陪伴玩家盼愿告别“赛博打工”的心态一本道qvod,自2023年起,摈弃品类也应声而起张开了一场“文艺回复”。
摈弃爆款百鸟争鸣,研究词终止疏远的是,诚然投合了玩家“游戏减压”的需求,摈弃游戏的玩法能否看护玩家的“簇新感”、复旧其反复回坑、长线体验,弥远是该品类的“核肉痛点”。
带着这个问题,当《剑与远征:启程》(以下简称《AFK2》)建议用“赛季制”成为搞定问题的“钥匙”,让茶室在新奇之余也暗生疑忌:“摈弃卡牌+赛季制”这个组合真能让“长线运营”成效吗?
谜底无意能在畅销榜中赢得解答。9月20日,跟着第二个赛季“锈锚港风浪”开启,《AFK2》在全球畅销榜排行快速回升。另据点点数据预估,自4月在泰西地区上线、8月国服及全球上线后,《AFK2》在iOS、Google双端(未算国内安卓)上线半年的营收已超14亿。而据Sensor Tower,《AFK2》成为莉莉丝当前收入最高的游戏。


而在体验“锈锚港”的赛季内容近一个月后,茶室发现《AFK2》不仅有着从初代2D摈弃卡牌的迭代至3D大全国RPG的“风格”,还具有试着打破摈弃品类天花板的“无餍”。

“锈锚港风浪”
恰巧上线半年之际,借此契机,茶室也约到了《AFK2》的主创团队聊了聊新赛季“锈锚港风浪”的事。他们泄漏,在反想第一赛季的不及,经新赛季的调优后,从留存和玩家反馈来看,已初步印证——“卡牌赛季制”具备可行性。
以下为经过整理的采访内容:
01
“卡牌赛季制”的可行性
被初步考证
游戏茶室:《AFK2》开启新赛季“锈锚港风浪”一个月了,你对第二个赛季的评价如何?“赛季制”成效了吗?
红尘:举座联想许多,不管从畅销榜的追忆、玩家对新赛季的评价,照旧后台用户留存数据等都相较第一个赛季要好。诚然不够绰有余裕,但总体评价,我认为——这个赛季基本考证了“卡牌赛季制”的可行性。对玩家来说,它能带来更好的体验。关于研发,也能有更好的表现。

跟着新赛季推出,好意思区畅销榜追忆
游戏茶室:本年5月《AFK2》在泰西地区推出第一个赛季“残阳下的战歌”后,你们其时泄漏“赛季制照旧碰到了挑战,正在找新解法”,其时是碰到了若何的问题?
红尘:上个赛季所碰到的两个最大问题是“簇新感不及”和“过渡节律”问题。
从内容量上来看,你也有所体验,尽管有新内容,但单机RPG的内容还不够饱胀,构兵部分的新元素不异有限,于是不少玩家进入新赛季后泄漏莫得簇新感。此外,从启程篇章到新赛季之间“成长线的切换”和“赛季内生意化假想”等问题,亦然导致玩家因“不得当”给出负面评价、巨额流失的强大原因,是咱们其时面对的最浩劫题。
游戏茶室:这个最浩劫题具体若何说?
红尘:比如“成长线切换”的节律问题,在上个赛季开启后,诚然启程赛季的养制品级将在赛季中继承,但从炫夸上看,玩家品级却在进入新赛季后被重置成“一级”,这便让许多玩家就以为:我之前的致力空费了。这种变化其实会让玩家很敏锐。
另外比如数值投放、肝度和机制缺失等问题,也会导致玩家晚进新赛季两三天或莫得在前期卷“挂机进程”,品级可能像“滚雪球般”距死别东说念主越来越远,以致让原先率先的玩家会被快速“倒挂”,追也追不上。
游戏茶室:新赛季中具体若何搞定这些问题?
红尘:主如果“平滑感”和“簇新感”。咱们在“锈锚港”中改变了赛季内品级的炫夸细节,玩家从240级开动养成,加入了“快速挂机的补领机制”减轻玩家心焦,还将赛季内成长的假想从售卖改为免费,举座生态的公正性也赢得了玩家的认同。
这些东西是咱们认为这个赛季中最大的更正部分,天然这里还有很强大的极少,新赛季的剧情舆图等内容假想和行径内容也相较上个赛季有些卓绝。综合来说,新赛季如实要比上个赛季联想许多。
02
新体验:
从炎暑沙漠来到咸湿海港
游戏茶室:《AFK2》从上线于今共开启两次赛季。如果把赛季制比方为“贵寓片”,从沙漠到海港,场景发生了很大变化,为何此次聘用了“锈锚港“动作第二赛季的主题场景?
好意思术:因为想作念出不同的地舆风貌,是以在丛林和沙漠之后想作念海洋元素。昔时的舆图更多是旷野景观,第二赛季的舆图想要多作念点城市东说念主文,也能给玩家更丰富的视觉体验。
其次,从阵营角度,前两个舆图分别相比完好敷陈了绿裔和蛮血的故事,是以新赛季的地点挑在了具有耀光配景的锈锚港。锈锚港在“AFK1代”中具有相比复杂的故事设定,这个城市既有耀光的配景,也掺杂了多方势力,鱼龙羼杂,咱们通过剧情也不错牵出一火灵的故事,引入矮东说念主这个种族,自尊喜欢各个势力的玩家期待,也为后续赛季作念一些配景铺垫。




游戏茶室:锈锚港并不太平,给我带来最深入印象的是随地可见的老鼠和锈迹斑斑的说念路,一个"东说念主类与老鼠共存”的口岸城市。从好意思术角度和复现“AFK1代”的设定来看,你们认为锈锚港是个若何的场合?这个地点的假想难点在那儿?最终是用哪些元素来呈现的?
好意思术:大配景是工业改革萌芽和陪伴黑帮的披露。因为阿谁时期的秉性能较好表现各人心目中的黑帮形象,也同期能抒发设定中城市里脏、乱和顺次不太好的嗅觉。
难点是工业化的城市适合抒发黑帮,但同期需要在传统魔幻的配景下主办科技程度,城市感的抒发亦然难点。在翻找了巨额贵寓后,在传统建筑室表里和街景上加多了帆海元素还有管说念工程等来体当前期秉性。下水说念即是个同期能抒发黑帮配景和科技程度的假想。城市感方面用了立体交通和建筑组合的体式,来突显城市的拥堵贩子氛围,也表现了迥然相异的区域特色,从上城区的石制建筑到下水说念的管说念在场景假想上体现了东说念主口阶层的各异化。


从上城区到下城区的城市街景变化
除此之外,东说念主物服装咱们也作念了许多模范,像上城区NPC和穷人区NPC衣饰区别很大。东说念主文方面亦然咱们塑造统统这个词城市氛围的要道一部分。


游戏茶室:从体验来看,锈锚港是个有许多坡与楼梯的城市?这是一种假想偏好吗?环境神采和动物是否是你们用于塑造《AFK2》场景的一个要道?
好意思术:咱们游戏是一个固定视角的3D游戏,是以想展示浩大的城市结构需要更多的纵向假想,像圣石镇那样相比扁平的地貌结构不适合大范围的城市假想。
同期分层的假想不错更好地拉开不同城市区域的各异和东说念主文氛围。比如处在最底层的是船埠、集市、苍生区。中层包含酒馆酒店等,血薇帮的势力范围。再往上即是上城区,有更开阔的街说念和更高阶的建筑等。

重重叠叠的锈锚港
游戏茶室:跟着剧情鞭策,“锈锚港”呈现的场景一直在变化,从斯托密海峡一角到锈迹斑斑的锈锚港,再到地下说念、船、黑棘海、不死号等场景的变化。其中似乎能够看出不少原型,包括"阴灵船”的传奇,不错先容一下不同场景的主题和灵感开端吗?
好意思术:锈锚港是带有维多利亚立场的城市一本道qvod,参考了许多影视作品如《狂欢命案》等,诳骗了一些中欧城市的黑红配色来强化锈迹的嗅觉,下水说念的不少假想灵感来自《阴影火把城》和电影《微光城市》,船和黑棘海的部分即是传统的海盗题材影视游戏作品的参考《加勒比海盗》《伏莽之海》等。

《狂欢命案》

城市说念路的锈迹

黑棘海
游戏茶室:奈拉亦然AFK1中的经典变装,好意思术组在《AFK2》对这个变装的表现是否有和之前不同的部分?而辛巴达则是此次新赛季备受玩家接待的“小坏东西”变装,你们在假想这个变装时有哪些灵感开端吗?
好意思术:比起一代较为纯正的癫狂,这代的奈拉东说念主类感会更强一些,性格上也很接近小孩子,有一些小女孩的纯碎和懵懂在内部。这块的转换有两个原因,一是咱们定位二代的受众年领和兴味跨度会更广,如果在某些方面作念的相比极点,会引起部分东说念主的不适。二是从好意思术表现上接头,一代诚然恐怖感作念的相比足但比例是Q的,中庸了她的恐怖感。在作念2代的时候接头到变装更具象化,一朝去凸起恐怖感,会尽头瘆东说念主,是以在这部分作念了一些约束。是以大众能看到2代的奈拉诚然有一个瘆东说念主的feel,然则不会作念一些太崩坏的动作热沈。


奈拉变装假想图
辛巴达的假想开端于锈锚港文化。比如身上的渔网破布,拼接感多都示意了锈锚港动作一个海港城市苍生的生计环境格外恶劣。加上他的装备实用性很强,身上又有许多伤痕,不错看出他动作一个谍报贩子亦然有很强的打斗考验。另外原画同学还暗暗加了点海盗元素来丰富假想,比如领巾上的银币,耳饰等,亦然跟最后他变身为船主有了极少呼应。

发问:船主辛巴达到底骗了咱们若干次
游戏茶室:能看出海港与沙漠场景有一定表现各异,海港的建筑从舆图的详尽度详尽度愈加晋升,海洋的成果也很复杂。关于工夫好意思术来说,如何运动和更好地进行视觉呈现是否碰见一些相比辣手的难题吗?
好意思术:咱们的场景钞票模子和Shader都作念了LOD画质分级:在性能相比好的机型上不错使用更详尽的模子、更雅致的渲染算法、更多的光照缓助,给好意思术更开阔的创作空间;在性能相对较弱的机型上使用低面数模子和简便的着色,保证玩家也不错看到完好的城市和建筑,同期领有相对运动的游玩体验。

在出动诱骗高端机(左)、低端机(右)使用不同的光影有绸缪和钞票规格
咱们还为好意思术和筹划们提供了性能检测器具,让他们在裁剪舆图的同期,就能大要知说念我方制作的区域是否合乎渲染性能圭臬。其实统统这个词陆地和口岸的开发相比到手,因为咱们如故有完善的经过和丰富的考验制作这类场景,相比辣手的反而是海洋。


在假想海洋时,咱们发现,伊索米亚的海岸可能朝向任何一个方针,而鸟瞰的游戏视角让玩家更容易不雅察到不同朝向的海岸线,是以,咱们弗成粗疏朝着一个方针模拟波澜。咱们需要在多样角度的海岸上都能推起重重叠叠的浪花,还需要那些隔离海岸线的深海区域产生的波澜能和各个方针的海岸线浪花都衔尾上,这是最大的迂回。出动端渲染性能压力,亦然一个迂回。在模拟波澜时,咱们最初使用了FFT波这种相比常见的海洋公式,但就算只渲染最基础的海面,在出动端也无法通过性能测试,其后咱们又尝试了许多偏门、取巧的宗旨,最终才搞定了这个问题。
另外,在好意思术驱散上能适配伊索米亚的“画风”亦然一个难点。基于履行物理道理去模拟海洋的反射、次名义散射等细节,然则立场化其颜色,赢得的驱散依然显得有些过于“写实”。在反复盘问迭代之后,咱们废弃了许多物理算法,将海面详细成色块,才赢得了最终这个成果。除此之外,海洋的玩法和好意思术假想许多时候无法单纯通过好意思术钞票完毕,大多需要搭载在海水的着色器上,如荧光海滩夜间的蓝眼泪,礁石、暗礁、漩涡洋流等等。

波澜冲刷过沙滩留住醒目的“星海”
03
新赛季玩法:
主办簇新感和得当性的均衡
游戏茶室:我发现,相较上个赛季,新玩家进入的门槛缩短了?
红尘:咱们之前为玩家进入新赛季加入了一些抑制,包括体验完统统干线剧情。但咱们背面发现大众一王人玩到簇新的内容更强大,是以最后咱们只保留了:玩家养成得达到基本条款。为了进一步保留这点,相较之前,咱们在国服版块进行了包括全国boss挑战补给福利等许多资源奖励的投放转换,使得玩家成长会更顺畅,只消持续玩,玩家基本上都能达到这个条款。关于新玩家也有新赛季前的加快,这些都是针对上赛季转换以后的驱散。

新赛季加快
游戏茶室:此前你们曾泄漏,之后的新赛季会在“中枢构兵机制”和“酬酢”上作念著述。在这两方面,“锈锚港风浪”有哪些新变化?
红尘:在中枢构兵机制上,较大的变化是加入了“赛季天资”。在看护赛季英杰均衡性的同期,配合新赛季的新全国boss、新构兵、新竞技场和新英杰,让玩家有新的英杰搭配计策体验。“赛季天资”的加入,咱们认为关于卡牌体验的周转起到了很好的作用,亦然对核神思制的深挖。另外,新赛季新上的“超凡挑战”等行径内容,亦然咱们在中枢构兵探索的一些想路。

“锈锚港风浪”有不少赛季天资
在酬酢这块,基本上一方面是大的酬酢玩法,同期,会在一些将来的多样行径节日里加多较多道理的酬酢互动元素,多东说念主相助的酬酢玩法也会在后续连续上线。天然,基础原则是尽量看护挂机游戏摈弃不肝的秉性。
此外,咱们最近上线的“公会争霸”,如实还存在作念得不到位的场合。在构兵数值均衡性、玩法完成度还有些问题时就以Beat玩法的体式上线,使得许多玩家一些场合玩不懂。然则咱们认为它有很好的改进空间,背面会持续进入。
游戏茶室:动作一个摈弃卡牌游戏,系统来讲,《AFK2》的酬酢会有什么不同吗?
红尘:《AFK2》的酬酢最主要为三个大原则。基本主基调是“相助互助”,玩家以公会为酬酢的基础,为共同的目的去完成事情,包括不错让别东说念主匡助推关等。第二点是道理计策性和合乎全球化和挂机游戏的“异步性”,不需要将就玩家定点上线。第三点是作念一些抑制竞争,包括最新上线的“公会争霸”,咱们有些喜欢竞争的玩家和以此为中枢目的的公会,是以咱们也会尽量给到奖励。天然也但愿这种竞争具备事理和计策性,而不是纯正地比拼数值。
游戏茶室:除卡牌玩法之外,第一个赛季加多了垂纶玩法,新赛季加多了潜行玩法和飘扬玩法,为何是这两种玩法?
红尘:主要原因是和“锈锚港”赛季的主题会愈加贴切,况兼,帆海这种玩法在翌日也有很大的拓展空间。垂纶玩法的逻辑亦然如斯,是以会有这么的一个玩法规划。背面咱们也会尽量围绕赛季,去作念既契合主题又能有正常应用空间和玩法乐趣的玩法动作赛季新玩法。
游戏茶室:关于这些新玩法玩家反馈如何,会不会嗅觉相比无为?
红尘:反馈还不错。但这里需要扎眼说的是,其实“潜行玩法”为咱们带来一些作念“挑战玩法”的新考验。喜欢的玩家无意会以为“潜行玩法”道理,但关于部分玩家则较有难度和上手门槛,咱们在上线以后也伏击缩短了难度。之后,这类玩法可能更适相助为“支线”或者“可选内容”去提供给玩家,这将是咱们之后作念挑战玩法的中枢境念。在这方面,咱们也会“求精不求多”,在簇新感和得当性之间主办均衡,保持严慎。

潜行玩法
游戏茶室:干线剧情需要陪伴新赛季不同区域的解锁能力鞭策,关于剧情向的体验为中心的玩家来说,感受顺滑吗?
红尘:这点咱们起始是基于前边所述的“成长线切换”节律的接头,为了防护前期“滚雪球”的不可弥合差距,这个赛季每天解锁一个区域,这么的话,玩家的职守就小许多。
天然,团队最初也追悼:一天一个区域剧情,玩家会不会玩得不外瘾,但内容情况,咱们发现这么反而会有“动画番剧”的嗅觉。日更的番剧每天更一集,每天统统进入赛事的玩家,他们都会解锁一段调换的新内容,然后会研究今天的剧情和舆图上道理的事件,这反而是一个很好的成果。是以咱们以为在剧情体验方面如故调到了一个较好的节律。

制作遍及的剧情动画献技
游戏茶室:4月上线泰西服,8月上线国服和全球上线,你们嗅觉不异面对赛季制,国服玩家和国际服玩家有各异吗?
红尘:照旧有一些各异性,咱们背面也会更多去考量这点。国服玩家可能但愿有更多簇新感,对道理玩法有更高条款,游戏进程会更快。在国服上线后,也酿成了对咱们技俩研发和假想的鞭策,也督促着咱们给玩家提供更多道理的新内容。
游戏茶室:以后国际工作和国服将保持同步,各异性若何均衡呢?
红尘:是的,咱们一个最强大的原则即是全球都一定是同步更新,除非一些不可抗成分,同期保证公正,面对有各异性的部分,咱们也和会过补充行径等体式把玩家拿到的福利给拉平。
04
如故构意象第六个赛季
游戏茶室:从2021年技俩立项起,《AFK2》就决定作念“赛季制”。SLG和MMO里都有赛季制,它的赛季制和其它品类的有什么不同?
红尘:《AFK2》其实受到的是《魔兽全国》“版块制”的启发。其时咱们总结了两点,第一个是“内容驱动”,包括新版块、新剧情、新副本。第二点是“成长线重置”,每开一个新版块,《魔兽全国》的版块内成长清零,自制是玩家回流门槛会很低,新的赛季大众不错一王人同期间卓绝,从新提供玩家养成、蕴蓄和晋升的很好体验。
但受到这种启发后,也为咱们带来很大挑战。因为咱们是挂机游戏,同期也需要均衡付费养成和免费养成,这些都和咱们最早的参考不同。
而SLG和MMO更强调玩家PVP、重度酬酢玩法去作念赛季变化。诚然也有相似部分,但《AFK2》不会以过度饱读舞“酬酢叛逆”动作新赛季的驱能源。玩家驱能源照旧更多开端于传统的内容驱动和新的 PVE环境感受去作念。
性感美女游戏茶室:那像“锈锚港风浪”的赛季舆图较为浩大,构想一个新赛季的内容需要多久?好意思术钞票复用率高吗?
红尘:差未几从新到尾需要近一年时候,从零开动构想主题框架到剧情制作,再到最后上线差未几得有一年多。
好意思术:锈锚港是咱们作念了相比久的一张舆图,也踩了不少坑,包括前边提到的城市规划、海洋成果完毕等等都是之前没作念过的。是以从一开动构意象最后见玩家,有接近一年的时候。不外咫尺统统这个词管线运转得相比练习,产能在逐渐晋升中。
基础建立所使用的好意思术钞票得复用率相比科学,除了赛季特色的POI需要从新制作之外之外,许多钞票会拿之前的钞票作念变种或者变色,比如山石,植被,地表等。游戏中出现的巨额构兵场景,也会免除“尽量使用大全国已有钞票”的原则制作。
游戏茶室:那么统统这个词赛季的四月,玩家体验的内容概况如何辞别?
红尘:起始是概况9到10天的干线体验内容,延迟到第一个月主要为体验剧情。尔后第二个月和第三个为声望任务或支线任务玩赛季养成,晋升品级天资。从统统这个词赛季的成长节律来看,差未几一个半月到两个月内,大众会连续毕业品级线,进入对长尾成长线的追求中。最后一个月到统统这个词赛季走到末尾时,会有诸如“灾厄征伐”这类有毕业感的大型玩法。
游戏茶室:玩家赛季干线体验内容为9-10天,再加上赛季中后期体验养成玩法的时候,但相较技俩组需要一年来构想赛季,这个时候差还挺大的?
红尘:嗯,是以咱们需要尽早地将一些玩法带给大众。你不错领略成咱们的技俩有两条大管线。一条管线是在作念新赛季的剧情、舆图这些内容,它有很充裕的提前量,基本能够提前近一年的时候启动。然后咱们刚才说的赛季节成长线的多样玩法,提前量很短,可能唯一两三个月,是以需要更快、更短的反应周期,并基于玩家反馈去进行转换。
游戏茶室:统统这个词团队200东说念主阁下,这两个组的话东说念主员如何占比?
红尘:粗疏领略成统统这个词技俩组应该有一半阁下的东说念主是在作念剧情、舆图、英杰、变装等内容,有另外一半的东说念主在作念多样的玩法行径机制。
游戏茶室:既然两组之间存在时候差,若何去弥补呢?
红尘:其实,咱们的赛季咫尺已在构意象第六个了,咱们有一套相对练习的管线。比如来岁要上线的一些赛季,如故在管线中作念到一半了,有的初步规划如故作念好了。
游戏茶室:正本如故构意象第六个了,所有这个词但愿是若干个?
红尘:咱们但愿是无数个(笑)。天然,咱们但愿每年3个赛季,然后想作念10年,至少要作念30个。


05
《AFK2》
能成为下一个AFKlike吗?
游戏茶室:赛季制如实是一个摈弃卡牌的一个很有创造性的尝试,亦然长线运营的但愿。
红尘:对,从居品但愿上来看,莉莉丝作念的绝大部分游戏很强大的圭臬是既能够好玩,打动玩家,同期也能够有些新东西,不自尊粗疏地模仿和传承一些很练习的体系。这件事情亦然咱们团队乃至统统这个词公司的民俗和基因,天然,这件事情要作念好也很有挑战。
游戏茶室:一下就上价值了。
红尘:也不是,粗疏补一句,我以为游戏行业包括文化文娱居品的一个最基本的逻辑是:逆水行舟,海枯石烂。玩家会审好意思疲乏,用户边缘效益会递减,是以必须要赓续地出新的东西。有时是搞定问题,有时是用新假想、新想路和新框架给玩家带来全新体验。这是我认为作念文化居品最基本也很强大的法例。
这倒不是纯正的联想主义,而是咱们以为这个行业或者玩家他们需要这么,是以咱们也需要这么去作念。
游戏茶室:前边聊到新赛季的论断考证了“可行性”。那么,咫尺这个版块如故迭代至技俩组相比安静的版块了吗?
红尘:方进取ok了,框架上也ok了,但可能咫尺即是一个ok的程度。诚然关于较有创新度的内容能作念到ok其实如故终止易,但还有不少需要打磨的场合,因为咱们追求的校服不啻于ok。在此之上,咱们需要基于框架能提供的可行性,包括长线回流、簇新感等更好地表现它的秉性,然后给玩家提供更好的体验。咱们一定还需要卓绝,咫尺校服还莫得到松开下来或踏实下来的情状。
游戏茶室:背面优化的逻辑即是前边说的簇新感和平滑感?
红尘:对,平滑的问题可能搞定的差未几了,可能背面更多的是簇新感,也即是说去作念更多道理的内容。只是簇新感可能还不够,背面还要有更多好玩的玩法和内容,这是下一步的目的。
游戏茶室:如果赛季制成功了,《AFK2》会在市集酿成新的AFKlike吗?
红尘:咱们认为咫尺校服到不了这种程度。原因有两点,第极少,咱们团队咫尺只是认为说它被确认可行,确认可行和这个技俩真实能把它用好,还有一定的差距,对吧?
另外极少,咱们这么的赛季制,其实也格外吃内容创作、坐蓐遵守,还有假想能力。因此,咱们作念得也不那么等闲,《AFK1》形式的学习和模仿资本门槛放在咫尺不高,而到了《AFK2》,即使是咱们我方,也需要持续赓续和格外致力和严慎地去作念。我只可说,我认为这个形式如果能跑通,是不错给玩家一个较新和较好的聘用,但这个形式是否能够很粗疏地放诸四海而皆准,我个东说念主认为很有挑战。

结语
“凝听玩家的声息”
从卡牌游戏《小小冰传奇》到摈弃卡牌《剑与远征》(AFK1),再到大全国卡牌RPG《剑与远征:启程》(AFK2),莉莉丝这个卡牌团队如故走过超10年。


技俩制作主说念主江O曾在采访中表现了游戏从立项起的周折过程。2021年,在立项之初,《AFK2》便竖立了四个要道词:大全国、赛季制、作念内容、AFK进化。研发期间经过测试磨砺,《AFK2》面终末从2D迭代至3D、舆图剧情内容大调动的“推翻重置”,以致是“自我变革”。四年后,《AFK2》在8月全球上线,据Sensor Tower,8月国际收入激增418%,跃居国产游戏收入榜第4名。
数据的增长只是最径直的呈现,而深究其里,能够得知自我进化和凝听玩家需求才是其根柢。
制作主说念主泄漏,因为玩家认为《AFK1》后期中因养成赓续加多新成长线,游戏越来越复杂,是以他们决定作念“赛季制”,不作念粗疏的赓续升级。
因为玩派系值推关进入倦怠期,唯一充实的内容能力作念更长线的复旧,是以他们决定大刀阔斧地去搞定问题。

从细则方针、摸提真金不怕火证,再到新赛季的逐渐完善一本道qvod,他们坦诚还有诸多不完善的部分,但《剑与远征:启程》仍在路上。以此可见,玩家需求、游戏品性、团队的自我条款呈现相得益彰的关系。在这里,茶室也期待《AFK2》能够带来更多道理的赛季内容,能够予以一个摈弃品类长线运营的新范本。